Tessa
Tessa
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| Pontos: | 1.709.189 |
| Classificação: | 107 |
| Oponentes derrotados: |
16.587.013 (70.)
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| Tribo: |
LR
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| Aldeias (194) |
Coordenadas |
Pontos |
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905|629 |
7.767 |
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750|724 |
10.120 |
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878|605 |
10.971 |
|
|
747|728 |
9.814 |
|
|
877|606 |
11.025 |
|
|
747|723 |
9.875 |
|
|
877|605 |
9.814 |
|
|
755|732 |
9.803 |
|
|
878|604 |
10.971 |
|
|
758|728 |
9.786 |
|
|
876|605 |
9.814 |
|
|
753|724 |
10.139 |
|
|
880|605 |
10.983 |
|
|
757|731 |
10.545 |
|
|
879|604 |
10.971 |
|
|
757|732 |
10.270 |
|
|
878|602 |
10.971 |
|
|
752|720 |
10.333 |
|
|
882|607 |
10.971 |
|
|
748|724 |
9.580 |
|
|
877|603 |
10.971 |
|
|
758|727 |
10.897 |
|
|
878|603 |
11.824 |
|
|
745|725 |
10.222 |
|
|
881|608 |
12.154 |
|
|
744|724 |
10.693 |
|
|
880|603 |
12.154 |
|
|
745|728 |
9.564 |
|
|
886|605 |
10.983 |
|
|
754|735 |
10.231 |
|
|
881|604 |
10.971 |
|
|
758|726 |
10.159 |
|
|
882|605 |
12.154 |
|
|
761|730 |
9.802 |
|
|
884|606 |
10.971 |
|
|
760|730 |
4.798 |
|
|
884|602 |
10.971 |
|
|
753|730 |
10.222 |
|
|
888|609 |
11.023 |
|
|
761|726 |
8.331 |
|
|
886|606 |
10.971 |
|
|
762|727 |
7.124 |
|
|
888|604 |
10.971 |
|
|
884|605 |
10.971 |
|
|
882|604 |
10.971 |
|
|
886|604 |
10.971 |
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|
881|606 |
10.971 |
|
|
806|678 |
9.955 |
|
|
885|603 |
10.971 |
|
|
889|604 |
10.983 |
|
|
889|598 |
10.971 |
|
|
908|596 |
9.648 |
|
|
890|604 |
10.971 |
|
|
892|604 |
10.971 |
|
|
891|600 |
10.971 |
|
|
891|601 |
10.971 |
|
|
889|600 |
10.971 |
|
|
890|600 |
10.971 |
|
|
891|602 |
10.495 |
|
|
892|603 |
10.971 |
|
|
890|601 |
10.971 |
|
|
893|603 |
10.983 |
|
|
917|598 |
9.566 |
|
|
890|603 |
5.611 |
|
|
884|603 |
5.618 |
|
|
895|598 |
10.971 |
|
|
894|599 |
10.983 |
|
|
895|599 |
10.971 |
|
|
896|600 |
10.971 |
|
|
895|600 |
10.971 |
|
|
897|598 |
10.971 |
|
|
894|605 |
10.093 |
|
|
894|597 |
10.971 |
|
|
896|601 |
10.971 |
|
|
899|608 |
10.983 |
|
|
897|600 |
10.971 |
|
|
899|600 |
9.628 |
|
|
903|597 |
10.983 |
|
|
888|598 |
10.983 |
|
|
903|598 |
9.996 |
|
|
893|596 |
7.201 |
|
|
907|597 |
11.023 |
|
|
895|597 |
10.221 |
|
|
913|597 |
10.760 |
|
|
892|602 |
9.135 |
|
|
893|601 |
4.858 |
|
|
894|596 |
9.361 |
|
|
893|602 |
6.431 |
|
|
882|602 |
9.393 |
|
|
893|606 |
9.364 |
|
|
894|598 |
6.617 |
|
|
881|603 |
9.429 |
|
|
891|603 |
9.361 |
|
|
905|595 |
9.513 |
|
|
904|598 |
9.745 |
|
|
895|601 |
9.745 |
|
|
914|597 |
9.745 |
|
|
889|608 |
9.122 |
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|
887|607 |
7.465 |
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904|633 |
12.168 |
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Exibir todas outras 94 aldeias
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Perfil
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Texto pessoal
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"Um jogador vale tanto quanto a palavra que é capaz de sustentar."
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TRIBAL WARS E A DANÇA DOS BOTS
A pergunta que todo jogador raiz deveria fazer antes de entrar no jogo: para que jogar?
O que antes levava semanas para acontecer, hoje se resolve em três dias. Armazéns abarrotados, aldeias evoluídas em velocidade recorde e mapas que parecem ter sido colonizados por uma fábrica de contas. Impressionante! Quase dá vontade de aplaudir tamanha eficiência.
Quase..... porque aqui não estamos falando de estratégia, mérito ou noites em claro planejando farms, coordenando ataques, calculando tempos de chegada, organizando coletas ou preparando aquela defesa que salva uma tribo inteira. Não! Estamos falando da maravilhosa era da automação, em que bots atacam, defendem, coletam, evoluem e, aparentemente, fazem de tudo — menos sentir orgulho de uma conquista que não precisou de habilidade humana.
Bots para tudo, inclusive para contornar o CAPTCHA. Afinal, até provar que existe um ser humano atrás da tela virou um obstáculo inconveniente para quem quer jogar sem precisar, propriamente, jogar.
E o mapa? Ah, o mapa merece um prêmio à parte! De repente, surge uma colcha de retalhos de tribos, repleta de multi-contas e aldeias que parecem pertencer muito mais a uma central de operações do que a jogadores de verdade. Um espetáculo de produtividade artificial, montado para inflar pontuações e fabricar poder. É quase emocionante ver tanta dedicação para eliminar justamente aquilo que torna um jogo interessante: a participação do jogador.
Aparentemente, o novo objetivo do Tribal Wars é conquistar o mundo sem precisar estar presente nele.
Guerra de inteligência? Esqueça. Planejamento estratégico? Só se for o do script. Snipar ataques, antes uma verdadeira arte que exigia atenção, precisão, sangue-frio e reflexos, agora virou, em muitos casos, uma questão de configurar o programa certo e torcer para que ele faça o serviço. Que evolução extraordinária! Sun Tzu deve estar se revirando no túmulo ao descobrir que *A Arte da Guerra* perdeu espaço para o manual de configuração do bot.
E ainda temos as traições baratas, rebatizadas de “jogadas de mestre”; as ofensas transformadas em comportamento habitual; os acordos de bastidores e as fusões combinadas antes mesmo de o mundo abrir. Tudo muito espontâneo, claro. Quase tão espontâneo quanto uma partida de xadrez em que um jogador já conhece todas as jogadas do adversário porque alguém lhe entregou o tabuleiro e as respostas antes do início da partida.
E nem vamos entrar no capítulo das contas compradas e vendidas, das negociações que comprometem tribos inteiras e dos acordos que transformam a diversão de dezenas de jogadores em moeda de troca. Para alguns, parece que lealdade é apenas uma palavra bonita, útil enquanto não aparece uma oferta melhor.
No BR, então, às vezes a impressão é de que a vitória já vem com reserva feita no primeiro dia. O restante é apenas cumprir tabela até chegar a hora de levantar o troféu previamente encomendado.
A lealdade, que já foi um dos pilares do Tribal Wars, está tão escassa que deveria receber proteção de espécie ameaçada.
E aqui vai uma sugestão sincera à administração: criem um servidor exclusivo para bots.
Um mundo maravilhoso, onde os programas ataquem outros programas, defendam outras máquinas, façam seus snipes automatizados e disputem quem consegue produzir mais aldeias em menos tempo. Os jogadores poderiam ficar confortavelmente sentados, braços cruzados, acompanhando o grande espetáculo da automação. E, para preservar o espírito competitivo, bastaria estabelecer duas categorias: quem tem o script mais eficiente e quem tem a carteira mais generosa.
Seria o justo. Pelo menos ali ninguém precisaria fingir que venceu por mérito estratégico.
Porque capacidade de jogar e capacidade de configurar uma ferramenta paga são coisas completamente diferentes. Saber programar uma rotina não transforma ninguém automaticamente em estrategista. Pagar por um recurso não faz de ninguém um gênio militar. E apertar um botão que executa uma sequência automatizada não é exatamente o equivalente moderno a planejar uma guerra.
O mais curioso é ver alguns desses jogadores robóticos se vangloriando de suas conquistas, desfilando pontuações e distribuindo lições de estratégia como se tivessem acabado de escrever um novo capítulo da história militar. Tudo isso porque aprenderam a configurar, ou pagar por, um script.
Parabéns! Que talento extraordinário! A humanidade esperou séculos por esse momento: o guerreiro que finalmente descobriu como terceirizar a própria habilidade e depois receber os aplausos pelo trabalho da máquina.
E, enquanto isso, quem realmente gosta do jogo assiste à transformação de uma disputa de inteligência em uma corrida de automação, dinheiro e impunidade.
É claro que ainda existem jogadores honestos. Existem aqueles que planejam, coordenam, respeitam a palavra dada, ajudam seus companheiros e entendem que uma vitória construída em conjunto vale muito mais do que uma pontuação inflada artificialmente. Mas esses jogadores precisam disputar espaço com um sistema em que, muitas vezes, parece valer mais saber explorar as brechas do que dominar as regras.
E a fiscalização? A pergunta continua de pé. De que adianta estabelecer regras se a percepção de tantos jogadores é a de que alguns conseguem contorná-las sem consequências? Se há ferramentas proibidas sendo utilizadas, cabe à administração investigar, fiscalizar e aplicar as regras de maneira consistente. Um jogo competitivo não sobrevive por muito tempo quando a confiança na igualdade das condições desaparece.
Tribal Wars sempre foi muito mais do que números na tela. Era honra, diplomacia, união entre tribos, confiança, estratégia e a capacidade de transformar dezenas de jogadores em uma força coordenada. Era saber que, por trás de cada aldeia, havia alguém tomando decisões, assumindo riscos e honrando compromissos.
Hoje, a sensação é de que a disputa se resume a quem gasta mais, quem automatiza melhor e quem consegue contornar o sistema sem ser punido.
E então voltamos à pergunta inicial: para que jogar?
Para construir uma conquista que talvez tenha sido produzida por um programa? Para confiar em uma aliança que pode já ter sido negociada nos bastidores? Para passar semanas elaborando estratégias enquanto o adversário terceiriza as próprias decisões? Ou para assistir a jogadores se vangloriando de feitos cuja maior dificuldade foi encontrar o script certo?
Não!
Quem ainda joga por paixão não precisa que o jogo seja fácil. Precisa que o desafio seja real. Não exige adversários perfeitos, mas adversários de verdade. Não espera que todos sejam santos, mas que as regras valham para todos. E não precisa vencer sempre — precisa ter a chance de disputar em condições justas.
Porque perder para um adversário melhor faz parte do jogo. Perder a vontade de jogar porque o jogo deixou de ser aquilo que nos fez gostar dele é outra história.
No fim, talvez o maior triunfo dos bots não seja conquistar aldeias, acumular recursos ou vencer guerras. Talvez seja conseguir expulsar, pouco a pouco, os próprios jogadores de um jogo que já foi movido por inteligência, lealdade e paixão.
E, se esse for o futuro do Tribal Wars, fica aqui minha última pergunta:para quê jogar?
Quando as máquinas fazem o trabalho, os scripts decidem as batalhas e o dinheiro compra as vantagens, o que exatamente os jogadores estão comemorando?
A vitória ou a capacidade de fingir que ainda existe uma partida a ser jogada? |
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